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你出了红爪之后,你的技能栏上方会出现一个计数,你没击杀一只大型野怪,或者参与击杀英雄就可以得到一层,当你把红爪升级成瑞格之灯并获得30层计数之后,瑞格之灯会进化为火炬,需要注意的是,如果你有29层计数但是没升级成瑞格之灯,继续击杀野怪或英雄不会增加层数。
火炬的基础属性是增加你12攻击力和30%攻速,被动效果是你的普通攻击可以额外造成25+你烈焰之炬层数的魔法伤害,这就是层数的作用了。同时烈焰之炬还可以将你击杀野怪的赏金增加30%,并且可以插一个范围比一般潜行守卫大的眼
英雄联盟手游符文简化英雄联盟手游符文简化了什么英雄联盟手游全符文解析,为了适应手游的环境,官方对符文进行了大规模的简化,下面就由小编带来英雄联盟手游全符文解析,希望能给大家带来帮助。
英雄联盟手游全符文解析
相信召唤师们应该已经发现,在手游中符文系统同样进行了简化改版,相比于端游中的总计9个符文减少为4个,并且有全新的符文加入。
不过不用慌,大部分符文的基础特性和端游相似,只是针对手游端进行了减负调整,理解起来还是很容易的。
征服者
手游当中的征服者最多可以叠加5层,而不是12层,当英雄使用独立攻击命中敌方英雄时可以叠加一层,每层为自身提升自适应加成的攻击力或法强,在叠满后将获得额外伤害加成。
由于征服者需要一直打伤害才能把层数叠满,所以比较适合需要持续制造伤害的英雄,以及使用连招进行输出的英雄。
电击
手游中将电刑的符文名称改为了电击,电击在三秒内使用独立攻击和技能命中敌方英雄三次后触发,造成额外伤害,CD时间为25秒,其中点燃与惩戒无法叠加层数触发电击。
电击需要最快速度打出三次伤害才能触发,适合以秒人为主的高爆发英雄,突进过来一套技能配合电击秒杀,行云流水,实战中大多数刺客都可以优先选择电击。
艾黎
在使用普攻或者技能时会派出艾黎对敌方英雄造成伤害,或为友方英雄套上护盾,在艾黎返回身边之前无法再次触发。
照比端游中艾黎不同的是,手游中无伤害类技能不能触发艾黎的伤害效果,有些不提供治疗或者护盾的技能也不能触发艾黎,比如娜美的1技能和大招都可以附带被动,为友军提供移速加成,但这个效果就无法触发艾黎的护盾。
相位猛冲
在4秒内使用普攻或技能,对敌方英雄造成3次伤害后触发效果,使自身获得高额的移速加成和减速抗性,和前面提到的电击一样,无法用点燃和惩戒来触发。
相位猛冲和端游差别不大,适合男枪这种有高额伤害但容易被风筝的英雄使用。
迅捷步伐
英雄在移动时积攒充能,普攻和释放技能时可以获得12点充能,当充能达到100点后,英雄的下次普攻将回复生命值,并提高自身移速。
类似刀妹3技能这种需要释放两次的技能可以叠加24点充能,以及在普攻回复生命值的机制中,近战英雄攻击小兵可以获得全额治疗效果,但远程英雄则为30%,适合线上需要抗压、需要额外续航能力的英雄。
不灭之握
在战斗状态下每隔4秒对英雄的下一次普攻将会造成自身最大生命值4%的额外伤害,同时治疗自身2%的最大生命值,以及提升自身5点最大生命值。
远程英雄只能造成不灭效果的60%,总体来说适合生命值比较高,回复能力优秀的战士或者坦克英雄以及赛娜。
余震
在定身一名敌方英雄后获得护甲和魔抗属性加成,随后对英雄周围造成魔法伤害。
余震给予的额外抗性,是除了自身的基础抗性以外的所有加成,这个加成包括了使用英雄技能后的面板,用蕾欧娜2技能这种可以增加自身双抗的技能来举例,就是蕾欧娜在开启2技能后再触发余震会比直接触发余震双抗增加的更多。
生命源泉
生命源泉在端游中是一个小符文,而在手游中它变为了全新的基石符文,提供更强的治疗效果,当英雄使用攻击或技能命中一名敌方英雄时会将其标记,队友攻击被标记的目标时该队友和自身都会获得治疗效果。
需要注意的是,每名队友仅可对每个标记触发一次全额的治疗效果,触发之后再次触发的治疗效果为25%,携带符文的英雄自身也可以单独触发治疗效果,自身生命值越高,治疗效果越强。
在手游中不再需要选择主系符文和副系符文,小符文细分为三个分支,每个分支各一个,第一排是主宰符文,以输出属性为主,第二排是坚决符文,以坦度方面加成为主,第三排是启迪符文,以功能性加成为主。
主宰系
残暴之力
使携带者获得适应之力,增加7攻击力和2%护甲穿透,或增加14法强和2%法术穿透。
风暴聚集
风暴聚集和残暴之力类似,但风暴聚集需要时间来累积属性,当游戏时间超过9分钟时,风暴聚集提供的属性会超过野蛮之力,然后会随着比赛时间的延长而越来越强。
猎人:吸血
获得适应之力,2%生命偷取或2%法术吸血效果,参与击杀敌方英雄时增加2攻击力和1%生命偷取,或者4法强和1%法术吸血,每个敌方英雄只能触发1次。
凯旋
参与击败敌方英雄时回复10%已损失生命值,并对生命值低于35%的目标造成3%额外伤害。
弱点
对敌方英雄施加移动受损后使其接下来的5秒承受额外5%的伤害。这里的移动受损指的是除了沉默以外的所有控制效果。
英雄
提供8%对敌方英雄的伤害,这个加成在你每次被击败时减少4%,死亡两次后消失。
坚决系
适应性外壳
获得50生命值,每当自身的生命值低于50%时,基于过去60秒内承受较多的伤害类型获得12护甲或者12魔抗。
调节
游戏开始的5分钟后获得8点额外护甲和魔抗,之后每2分钟获得2点额外护甲和魔抗,无增加上限。
猎人:泰坦
增加20最大生命值,每次参与击败敌方英雄增加20最大生命值和4%韧性,每个敌方英雄只能提供一次加成,叠满后总计提供120最大生命值20%韧性。
复苏之风
每5秒回复5点生命值,在承受来自敌方英雄的伤害后,为英雄提供基于已损失生命值的治疗效果,此回复效果对于近战英雄翻倍。
骸骨镀层
承受来自敌方英雄的伤害后,接下来的1.5秒内,降低三次敌方英雄对自身造成的伤害。
忠诚
自身获得2护甲和5魔抗,距离最近的己方英雄获得5点护甲和2魔抗。
启迪系
探路者
脱战状态下,在野区、河道、草丛中移动时获得9%移动速度。
战略家
对史诗级野怪造成10%额外真实伤害,对防御塔造成10%额外自适应伤害,参与击败史诗级野怪或摧毁防御塔时可以额外获得120金币。
猎人:天才
初始获得2.5技能急速,参与击败敌方英雄后额外增加2.5技能急速,每个敌方英雄只提供一次效果,叠满后总计可获得15技能急速。
甜食专家
使蜜糖果实的治疗效果提升25%,每当你拾取蜜糖果实时还会获得20金币。
集群猎手
在我方英雄附近时获得2%移速加成,与队友一起击败目标时将会获得50金币,同时队友也能获得50金币,每个队友仅提供一次合作奖励效果。
法力流系带
使用技能或强化普攻命中一名敌方英雄时增加30最大法力值,最多可增加300法力值。
首先说句题外话,您5900+GS还在玩儿奥法,很佩服您,因为走到高端火法比奥法伤害高。
1楼那位,玩儿火法2年了,如此肯定下一个暴击覆盖点燃,我也很佩服,玩儿2年火法能得到这个结论。
言归正传。
1.点燃,2秒一跳,跳两下,一共4秒。点燃本身不受你的属性影响,只受你造成点燃这个法术的暴击伤害的影响。
2.如果您火焰系法术爆了1W,那么跳两次伤害,每次2000,总共跳10000的40%。
3.“这个时候”不知道是什么时候。具体来说有三种情况:1)您出了法术连击效果,您火球读完之后立刻接一个炎爆,这个时候如果两个法术同时打上去都爆了,很遗憾,炎爆的点燃会吞掉火球的点燃,这非常浪费DPS;
2)在第一次伤害还没跳出来之前,您就打了一个火焰系法术并且造成了暴击,那么燃烧会刷新,下一次点燃伤害叠加。如果你急速很高,1100左右吧,并且一直火球出爆,那么燃烧会一直跳不出来,直到你不爆或者有意不施法,让燃烧跳,那么你会发现燃烧一跳会很高,因为叠加了很多次燃烧;
3)就是所谓的复制燃烧,最大化DPS的方法:第一跳让他出伤害,然后再第一跳和第二跳之间法术命中并且暴击,刷新点燃,那么你会发现点燃重新开始4秒倒计时,并且伤害也叠加了,这就是他的原理。你能保证每次叠加都跳一下,并且无限叠加。
综合上面来看 第一和第二种并不可取,第三种才是最大化DPS的方法,但是对暴击要求过于苛刻。你一下不爆,前面的全部浪费了,又要重头开始叠点燃。但这种打法对急速要求并不高,你可以保证1.9秒-2.25秒一个火球,就能让第一下DOT刚刚跳出来,下一个火球命中,爆不爆看命了。
如果您上面都理解了,那么实际上您就需要将火球施法时间压在2.065秒,因为这样子在延迟修正±0.03秒内 能够100%复制点燃。1.9-2.25秒这样模糊的大范围波动,是看你的2T10效果以及各种团队BUFF修正之前的数据。也就是说,当团队和你自身触发效果的BUFF能将你的火球压在2.065秒左右,那么你可以全程无脑火球,这样就是理论上的无限DPS点燃。
然后我衷心的建议您,这只是理论而已。如果你有100%暴,火球能完美控制在2.065秒左右——出了2T10效果或者团队开嗜血/英勇你必须立刻点掉——你就是世界第一法师,国服25HLK首杀你可以打掉LK 4000W。但是如果你有一项不满足,比如不能保证高暴击,至少能连续爆5次,也就是刷新5次点燃;或者你急速过高,不能让点燃跳出第一下;或者你急速过低,卡过了0.03秒的内置点燃计算时间——你都会让DPS从神坛跌落谷底,因为你不能高频率复制点燃,你就什么都不是。
复制点燃这个东西,完全靠你随意,千万别硬生生的苛求。但是如果你没玩儿过火法,有一点你必须注意,就是一楼的两个正确观点之一:千万别火球之后无CD接瞬发炎爆。
然后我没弄懂有一个地方,就是活体炸弹,插雕纹可以DOT出爆。如果在DOT出爆的瞬间 我火球命中也爆了,究竟是叠加燃烧还是顶掉燃烧?
如果您还有疑问,请继续追问。
希望您的火法之路平坦,通向光明。
火人所有技能都有附加效果,但是前提是对面英雄身上有着燃烧的DBUFF,也就是你必须要用一个技能打中他,所以你必须舍弃一个技能的附加效果,用来起手。Q技能的附加效果是眩晕,W是提高伤害,而E是将这个技能变为AOE,所以在1V1的时候用E来起手,然后Q,等晕住了再W,这样的伤害是最大化的,打团我的建议是人多的时候先R给对面上燃烧,然后看对面站位释放技能,比如某个人站位不好,那么就Q,如果是很多人站在一起那么就E+W。 火人出门多兰或者鞋+3血,然后补2-3个多兰,直接帽子+法穿鞋,然后时光,冰杖,沙漏,最后看情况出女妖还是春哥。 最后就是火人爆发很高,对面英雄没有闪现或者血量再一半以下,直接上去EQWR带走,很简单很暴力,打团就多站在队伍后面,无脑扔技能,最大化输出就行了
如果两个人事同时用了点燃,那么点燃只算一个点燃的效果,如果是不同时,那么在第二个点燃使用后,英雄的点燃持续时间重置;
重伤效果是不可叠加的,都是所有治疗、回复效果减半,伤害互算;
与第二个问题一样;
比如红药是每1秒加10点血,点燃后是每1秒加5点血了;
不管你什么时候上点燃,只要是持续性的回复,在点燃使用后开始回复效果减半,如果是瞬间治疗,在点燃使用前治疗全部数值,在点燃持续时间中治疗数值减半。
PS:其实你这么多问题都可以用一个答案回答,你说的点燃,小炮的E,都有使命中英雄受到重伤效果,重伤效果就是使英雄回复、治疗效果减半,不可叠加。
看不怎么懂你的最后问题,四房是指释放吗?那小炮是没有释放时间的,技能按了就出,除了他的大是延迟0.5秒的,但不能算是释放时间,只有卡特的大、死歌的大才叫释放时间,即放技能时不能动的那种。
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